こんにちは、あばだんごです。
今回は崖上り狩りについての考察を書いていこうと思います。
初心者の方には少し難しいかと思いますが、別記事を参考にしながら頑張って理解してもらえればと思います。
中級者以上の方には結構役に立つ考え方だと自負しています。
まだ僕の中でも確信に至れていないので、この記事をきっかけに崖上り狩りについて意見くれたらいいなと思います。
フレームについて知らないよっていう人は下の記事を読んでからお願いします。
この記事の目次
スマブラ4の崖上り狩りのセオリー
まずは前作スマブラ4の崖上り狩りからおさらいしていきましょう。
下表のスマブラ4のミュウツーの崖上りフレームで説明します。
全体フレームの長さは確認できる時間の長さに直結します。
崖上がりを狩る側は、
- 崖上り攻撃の発生 (21F) までガードして見る (正解なら反撃)
- 攻撃じゃなければその場崖上り (34F) を見る (正解なら後隙を狩る)
- その場崖上りじゃなければ崖上り回避 (49F) を狩る
という1つのフローでジャンプ上り以外の択を潰せることになります。一方ジャンプ上りの全体フレームは12Fであり、確認は不可能です。
崖上り狩りは、
- ジャンプ上りや崖掴まりに当たるように技を置いておく
- その他の択をガードから確認して全狩りする
のおおまかに2つに分けられました。これがスマブラ4の崖上り狩りのセオリーです。
スマブラSPにスマブラ4の崖上り狩りは通用しない?
それではスマブラSPの崖上りについて考えていきましょう。先程と同様にスマブラSPのミュウツーの崖上りのフレームで説明します。
スマブラ4からスマブラSPのミュウツーの崖上りフレームの変化は下記の通りです。
- その場上り変化なし
- 回避上り全体フレームが49Fから45Fに (確認しづらい)
- ジャンプ上りの硬直が2F追加 (狩りやすい)
- 攻撃上りの発生フレームが21Fから18Fに
スマブラ4のように攻撃上り→その場上り→回避上りの順番で確認すると、全体としては1Fしか変わりません。
しかしスマブラSPではシールド解除硬直が7Fから11Fに増えたので、合計5F分の確認時間が減りました。
この変化がスマブラ4流の崖上り狩りにどう影響するのかみていきましょう。
対その場上り
スマブラ4のように攻撃上りを確認してから、その場上りを確認するフローでいきます。
攻撃上りの発生フレームは18F、シールド解除硬直は11Fです。攻撃上りの発生に合わせてシールドを解除すると、動き始められるのは30F目からです。
その場上りの全体フレームは34Fなので、35F目にはシールド展開されて打撃が効かなくなります。
その場上り→その場回避を最速入力すると37F目には無敵になるので掴みも通りません。
対ミュウツーの場合、攻撃上りとその場回避両方を狩ろうとすると、シールド解除から4F以内に打撃、6F以内に掴みを通さないといけないのです。
また攻撃上りの発生フレームが遅いファイター相手の場合はさらに確認時間が短くなります。
攻撃上りとその場上りの両方を狩る択は以前よりも遥かに難しくなっているんです。
対回避上り
先程と同様に攻撃上りの発生に合わせてシールド解除をするとします。動き始められるのは30F目からです。
回避上りの全体フレームは45Fなので、打撃は16F、掴みは18F分の猶予があります。
しかしこの崖上り狩り方法では崖際に立っている前提です。硬直を攻撃するには、回避上りの位置までダッシュする必要があります。
またその場上りのケアもしているので、実際にはこれよりも遥かに確認猶予は短いものとなっています。
対攻撃上り
スマブラSPでは、スマブラ4よりシールド解除硬直とガード硬直が増えました。
つまり攻撃上りをガードしても横スマなどの大きな反撃を取りづらいんです。実際にミュウツーの攻撃上りはガード硬直差23Fです。
11Fのシールド解除硬直を挟む必要がある横スマが確定するのは12Fまでです。12F発生の横スマを持っているのはほんの一握りです。
上スマや上Bで撃墜できれば別ですが、攻撃上りをガードしてもそこまで大きい反撃が取れないことが多いんです。
崖上りの新しいセオリーとは?
スマブラ4の崖上り狩りのセオリーは、
- ジャンプ上りや崖掴まりに当たるように技を置いておく
- その他の択をガードから確認して全狩りする
でした。かなり洗練された崖上り狩り方法でした。
しかし、先程述べたようにスマブラSPでは通用しにくいように思えます。そこで新たな別のセオリーを提案します。
攻撃上りが当たらない位置で有利状況を維持する!!
僕が最近推しているのはひたすら攻撃上りが当たらない位置で有利状況を維持することです。
ラインをキープするといってもいいでしょう。
この位置で待っていれば少なくとも攻撃上りと回避上りは狩りやすいと思います。
なぜこのライン維持が崖上り狩りよりも大事なのかはいくつか理由があります。
回避が弱いゲームなので、ライン回復が難しい
スマブラSPはその場回避以外の移動する回避が弱いゲームです。安易な内側に潜り込もうとする移動する回避は、全体フレームが長いので狩りやすいです。
もし仮にその場上りやジャンプ上りを通されたとしましょう。
それでもラインを押している、着地狩りするのは自分、有利状況なのは変わらないんです。
この有利なラインを活かしてちょっと相手に触るだけで、また崖上り狩りの展開が続きます。
逆に以前のようにその場上りの位置でガードをしていると、回避上りを通されたらせっかくの有利状況が台無し、自分が不利な状況になってしまいます。
通常上りに技を重ねられなくてもジャストシールドにならない
スマブラSPでは、ジャストシールドが解除時に発生します。シールド展開から3Fはシールド解除できないので、ジャストシールドになりません。
つまり多少通常上りを狩ろうとした攻撃が遅れようとも、ジャストシールドにならないので反撃をもらいづらい、ということです。
このセオリーでは攻撃上りの当たらない位置で様子見をします。
その場上りに対しては空中攻撃先端を押し付けるようにすると、リスク少なめでたまにその場上りを狩れるようになるでしょう。
おわりに
スマブラ4とは全く違う崖上り狩りのセオリーについて提案しました。
よっぽど反応に自信ある、人性能は負けないっていう人以外は、この方法がかなりマッチしていると思います。
空中攻撃の着地隙が少なくて技の回転がいいゲームだからこそ細かい重ねは意識しなくていいってのもありますね。
この崖上り狩り方法についての意見とか気になるので、ぜひリプライや引用ツイートなどしてほしいです!(^o^)