【スマブラSP】”撃墜レース”の際に上級者が意識していること

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みなさんこんにちは、Shogunです!

スマブラの話をする時によく出てくるものとして、「途中まで立ち回り五分ってたのに最後ギリギリの接戦で負けた」「最後の最後撃墜されずに粘って逆転勝ちした○○さんメンタルつえぇ…」とかありますよね。

別に間違ったことを言ってはいないと思うんですが、このスマブラというゲームを考えると少しこの撃墜に対する考え方でずれてるのではないかと思うことがよくあります。

このゲームは他の一般的な格闘ゲームと違ってダメージを与えるゲームではありません。ダメージを与えることは撃墜しやすくするための過程の話で、最も重要なのはあくまで撃墜をするゲームだということです。

そのため、上級者とそれ以外を分けるポイントは撃墜レース(撃墜を狙う展開と拒否をする展開)にあると考えています。

この記事では、撃墜レースはそれまでのダメージレース(ダメージを与え合う展開)何が違うのか、他のトッププレイヤーの話や自分の経験から、上級者がどのような視点で撃墜のやり取りを考えているかについて説明します。よろしくお願いします!

撃墜レースとダメージレースとでは、使える技の数が大きく異なる

スマブラというゲームは、作品を問わず多くの場合“相手に%(ダメージ)を与え、%(ダメージ)が溜まったら吹っ飛びの強い技を当てて撃墜する”という流れになります。そうすると、%(ダメージ)で展開を区切ると①ダメージレース、②撃墜レースに大別できます。

この①と②では何がどう違うのかについて、まずは自分の使用キャラのフォックスを例に出し、相手の%(ダメージ)と狙いたい展開の分類(①/②)の2軸で状況を分類し、それぞれでどのような技を狙いたいかをかなり単純化した上で、下図に整理しました。詳細は、以下の文章で説明していきます。

①ダメージレースの場合

各キャラ、各状況で強い技弱い技というのは勿論ありますが、この状況でどういった動きをするか、どういった技を当てるかについてはかなり自由度が高いです。

大体お互いがステージ上で自由に動ける状態であれば、強い技や強い動きっていうのは体感で言うと7以上はあると思います。上の図では、8項目を挙げています。

その、強い技・動きをお互いにぶつけ合うといった形になるので、プレイヤー毎の癖も含めると想定できる展開は無数に存在するかなと思っています。実際、試合を通してお互いが同じ動きを続けるっていうのはあまり考えにくいですよね。

自由度が高いということは、その裏返しですが状況を固定化させて理解し辛いということにもなると思います。それがこのゲームの魅力の一つにはなるかと思いますが。

②撃墜レースの場合

(一方が)撃墜を狙う展開においては、(もう一方が)何を狙ってくるかを絞ることが①に比べてやりやすいです。

例えば相手がフォックスを使っていて、かつ自分は中量級で被ダメージが130%程度、位置はステージ中央の状況を想定します。相手からしたらそろそろ撃墜したいところだと思います。この場合、相手のフォックスが狙ってくる選択肢は何になるでしょうか。

上図を引用すれば、大体は空後を当てにくるか空Nから上スマを繋げにくるか、ダッシュ上スマを当てにくるかくらいだと思います。レベルが高くなってくるとまた複雑になってきますが、まずはこの3つあたりを警戒しつつ、更に言うとダッシュ上スマはリスクが高く振りづらいので、前2つに意識を割く。

そうするとフォックスがジャンプをした場合にはガードを解除しないように、とかジャンプをしたいんだからジャンプ位置に空中攻撃を置いておこう、等と対策が明確に見えてくるかと思います。

つまり、撃墜を狙う際は(当たり前の話ですが)撃墜できる技を当てにいかなければいけないといった形で使える技が限定されるので、その限られた技に対しての対策を打つことで技を喰らわないということがやりやすいという話です。

技の振りやすさを考慮し、よりレベルの高い撃墜レースを考える

上図をそのまま解釈すると、「例えば相手が140%くらいの時は空後や上スマや空N→上スマあたりで撃墜を狙えば良い」ということになります。しかし、現実的にこれら3つの選択肢をどのような配分で使いたいでしょうか。選択肢が3つなので1/3かというとそうではないと思います。

そこで、技の全体フレーム、発生フレーム、ガードさせた場合のガード硬直、技リーチ等複数の要素を加味すると「どの技が最もリスク少なく撃墜しやすいか」というのが大体分かりますね。それをここでは技の振りやすさと表現することにします。

上の例で言うと、上スマは全体フレームも長く、当てるためには相手に密着しなければいけないためガードされた場合のリスクが高いですね。

それに対し、空Nに関してはリーチもそこそこあり、着地隙もほぼないため、たとえ相手にヒットせずガードされた場合でも(相手が発生の速いガードキャンセル技を持っていない限り)展開的には不利になりません。そうすると、この状況において最も振りやすい技は空Nということになります。

また、それが分かっているなら相手にとって最も警戒すべき選択肢も同様に空Nということになります。

そうすると、相手の撃墜できる選択肢が複数あるからといって、それら全てに均等に意識を割く必要はありません。「どうせ空N打ってくるんだから空Nだけは絶対に当たらないぞ」という意識でいれば結構な場合でうまく撃墜が拒否できると思います。

これを、他のキャラに拡張させると理論上は“どのキャラと当たっても各%帯で何を警戒すれば良いか理解している状態”になるので、相手の撃墜択を的確に捉え、中々撃墜されないプレイヤーになるのではないかと思います。トッププレイヤーはみんなそんな感じですね。

おわりに

今回は自分の使用キャラであるフォックスに焦点を当てましたが、他のキャラでも同じことが言えると思います。

もちろん、実際の対戦においてはここまで簡略化して整理できることは少ないです。

上ではあえて書きませんでしたが、空中攻撃を当てて撃墜したいフォックス側に対し、相手がガードを多用するようになり、それに対し投げで外に出して崖を掴まらせてから、崖上がりを狩って撃墜を狙うというのもフォックス側の撃墜戦略の王道だったりします。

しかし、概念として「お互いがダメージを与え合う場合と、撃墜を狙う場合とで比較すると、選択肢の絞りやすさが変わってくる」ということ、「そこが最も考えやすい部分であるため、上級者とそれ未満のプレイヤーで差が出やすい展開である」ことです。

もっと言うと「表面的にダメージレースが五分五分であったとしても、本当に差が出るのはその後の撃墜レースである」ということが少しでも伝われば良いかなと思います。

最後まで読んで頂き、ありがとうございました!

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