みなさん、こんにちは。Shogunです!
今日はキャラクター(ファイター)の強さを語る上で欠かせない「立ち回りの強いキャラとは?」というテーマに対して、自分の考えを解説していこうと思います。
そもそも、キャラランクを決める上で重要な「高火力キャラかどうか」「復帰阻止が強いか」「自らの復帰能力は高いか」等の他の要素は何となく分かりやすいかと思います。基準が明確だし、その基準に照らし合わせた時に強い弱いってはっきり出ますよね。
しかし、立ち回りの強さっていうのは具体的に何を基準に決まるのか、というのは考えてみると少し難しく、かつキャラランクに最も大きな影響を与える要因と言っても過言ではありません。
この記事では、立ち回りが強いキャラとは何か?というところから踏み込んで、最後にスマブラfor WiiUにおける立ち回りが強いキャラの具体例まで紹介したいと思います。
よろしくお願いします!
“立ち回りが強い”を定義する
スマブラの1on1における全ての状況は、①どちらか一方に有利不利が既に傾いている状況、②お互いが自由に動ける五分五分状態で、これから有利展開を作りたい状況に大別できます。
例えば自分が崖を掴まっていて今から崖上で待つ相手に対して崖上がりをしなければいけない状況、外に吹っ飛ばされた後復帰阻止を狙う相手に対して復帰をしなければいけない状況は①です。
逆に、例えば試合開始直後を初めとした、お互いがステージ上で自由に動ける状況は②ですね。試合の中の半分以上の時間は②の状況にあたると思います。
立ち回りが強いキャラというのは、②の状況において相手に技を当てやすく、かつ相手から技を喰らいにくいキャラということになるかと思います。
当たり前のことだとは思いますが、技を当てやすく技を喰らいにくいキャラとは?という視点で見ると、その特徴も見えてくるかと思います。次で解説します。
立ち回りが強いキャラが持つ特徴とは?
①ダッシュが速い
これは鉄板ですね。ダッシュが速いとなぜ良いのかで言うと、速いということは相手がこちらのダッシュを見てから対応しにくいからです。
言い換えればこちらが比較的遠くにいてもダッシュから攻め込めるプレッシャーがかけられるので、相手にとって「ここにいればどの差込みも見える」という範囲が狭いです。
こちらの視点で言えば、相手に技を与えるチャンスが生まれる範囲が広くなります。イメージとしては上図のような感じです。これはとても大きいです。
逆にダッシュが遅いと、相手からすると「この間合いにいれば安全」という範囲が広くなり、戦略を立てやすくなります。
対フォックスが安定しないと最上位プレイヤーもよく言うのは、この安全な間合いがフォックスの足の速さによってほぼないからです。
また、単純化のためにダッシュが速いというタイトルを付けましたが、本来は落下や空中横移動、ステップ性能も含めて「移動が速い」というのが立ち回りが強いキャラの条件になるかと思います。
その中でも、最も重要なのは地上の駆け引きで最も大きく活きるダッシュの速さになるかと思い、上のようなタイトルにしました。
②発生フレーム、全体フレーム、リーチの3観点で強い技を持っている
これも重要ですね。以下で3観点について細かく見ていきます。
発生フレーム
ボタンを入力してから技の攻撃判定が出るまでの時間のことです。これが短いというのは、周知の通り早く技が出るということで、同じ間合いで同じ判断タイミングを持つ相手と戦う場合は、技発生が早い方が勝つということになります。
全体フレーム
フレーム表を見始めた人は発生フレームの方に注目しがちですが、こちらも同様に重要です。技の全体フレームというのは、ほぼそのまま技を出した後に出る硬直と結びつきます。
硬直が長い技は空振りをしたりガードをされた場合に反撃のリスクが高くなります。その点で、全体フレームが短い技は強くなります。
リーチ
当たり前ですが、長ければ長いほど良いです。
極論ですが、相手の持っている全ての技よりも長いリーチの技を自キャラが持っていれば、その間合いで戦い続けることで相手の技を喰らうことはありません。
逆にリーチが短い技しか持ってないと、その逆のことが起こります。
③優秀な飛び道具を持っている
飛び道具があるメリットは、一言で言うと“相手を動かすことができる”ということになります。
①のダッシュスピードの見出しの図でも書いた通り、立ち回りが弱いキャラというのは相手視点で”この位置にいれば安全”という間合いが広いです。
それに対し、優秀な飛び道具を持っているキャラは相手を前に出すことができるので、相手視点だと安全な位置での様子見というのが難しいです。
④キャラクターの身体が小さい(細い)
これは見逃されがちですが、かなり重要だと思っています。
身体の大きいキャラ相手に技を当てにいく場合と、小さいキャラ相手に技を当てにいく場合で何が違うかと言うと、相手により密着して技を当てにいかなければならないです。
相手により密着して技を当てにいかなければいけないというのは、実質的に技のリーチを短くすることだと思います。
だとすると、身体の小さいキャラというのは常に相手のリーチを短くさせているとも言える(厳密にはちょっと違うと思いますが)かと思います。これは、技を喰らいにくいという観点で立ち回りが強いキャラの特徴と言えます。
スマブラfor WiiUにおける立ち回りが強いキャラ4選
さて、上記基準を基に考えた時の立ち回りが強いキャラの具体例を以下で紹介したいと思います。
①シーク
このゲームにおける立ち回りが強いキャラと聞くと、多くの人がシークを思い浮かべるのではないでしょうか。
シークはダッシュが速く(52キャラ中8位)、空前や横強等の発生が早く、全体フレームの短い使いやすい技を持っていて、針(NB)という強力な飛び道具を持ち、身長自体は高くないもののスリムで細いため、身体も比較的小さいです。
特にシークというキャラは全作品を通して、発生が早く全体フレームの短い技を持つ傾向にあるため、作品問わず立ち回りの強いキャラとして評価されることが多いと思います。
プレイヤーを見ても、Nietono、Eimといったシーク使いはゲーム終盤に結果を伸ばしてきています。
キャラが持つ立ち回りの強さが、ゲームの開拓が進むにつれて顕在化してきたということだと思います。やはり立ち回りの強いキャラはゲームが進むにつれて強くなるということを現わしています。
②ディディーコング
ダッシュはそこそこ(52キャラ中16位)であるものの、下強や空前、空後等は技として強く、またバナナも相手を動かして展開を作るという意味で言うと超優秀な飛び道具になります。身体もそれなりに小さく、細かい話をするとディディーのあらゆるモーションにおいて一々喰らい判定が小さくなっているため、技を喰らいにくいという意味でも強い身体をしていると思います。
あの世界最強プレイヤーZeRoがメインキャラに据えていたことからも、正統派の立ち回り強いキャラであることが伺えます。
③フォックス
ダッシュはトップクラス(52キャラ中4位)、リーチはやや短いものの発生が早く全体フレームの短い技が揃っている、相手がのけぞらない点がやや弱いがブラスターという優秀な飛び道具を持ち、身体も比較的小さいという、立ち回りが強いキャラの特徴をしっかり押さえています。
このキャラも全作品通して強キャラ~準強キャラの位置をキープしていますが、足が速ければ何とかなるというのを地で行くタイプのキャラかなと思います。
新作スマブラSPでは、デモ版最弱キャラなどと言われていますが、あのスピードがある以上少なくとも中堅以上は堅いかなと思っています。
④クラウド
ダッシュは意外に速く(通常状態で全キャラ中10位、限界超え状態で5位)、技発生や全体フレームでやや劣るもののリーチの長い技を一通り揃えています。飛び道具は弱く、身体の大きさは並み程度ですね。
上でも触れた通り、ダッシュが速いという立ち回り強キャラの条件は、実はもう一個上の階層があって、「移動に優れている」というのが重要です。その移動に優れているというのを分解した時に「ダッシュが速い」とか「空中移動が速い」とかがあるイメージです。
クラウドの立ち回りが強い要因は、ダッシュの速さもありますが、リミットブレイク状態での空中横移動の速さが大きいですね(全キャラ中1位)。
おわりに
この記事では立ち回りが強いキャラの特徴や具体例について解説しましたが、いかがだったでしょうか。
シークの部分でも触れましたが、個人的には数ある強キャラの条件の中でも立ち回りが強いというのはゲーム終盤に最も強く活きてくる要素だと思っています。
立ち回りが強いと、対戦を重ねれば重ねるほど勝率が上がる場合が多いので、対戦していて攻略する楽しみが大きいように思っています。
12月にはスマブラSPが発売予定ですが、メインキャラに悩んでる方は上記の条件を参考に使用キャラクターを選んでみてはいかがでしょうか。