【スマブラforWiiU】リュウ、最終キャラダイヤ【解説付き】前編

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こんばんは!takeraです。

スマブラWiiUもあとわずかという今、リュウ使いとしての集大成であるキャラダイヤを作成しました。各キャラに対しても個別で解説を挟んで紹介します。

基本的に私が作るキャラダイヤは上にいくほど不利、下にいくほど有利で作っています。左右は左にいくほど不利、右にいくほど有利になります。それを踏まえた上で見てください。

いままで作成したキャラダイヤ振り返り

2016年に作成したキャラダイヤ

約2年前に作成。そこまで不思議な場所もないかもしれないが、ピットの位置が五分に置かれているのと、ゼロサムが微有利に寄っているのが印象的です。そして最不利はソニック。

比較的リュウていうキャラの理解はできてたと思っていますが、まだキャラ対策は甘かったのかなーと実感。とくにピットやゲッコウガあたりは初期に結構困っていたキャラだったので当時も苦手意識があったのだと思います。

不利キャラだとクラウドとピカチュウがとくに苦しいと思っていた覚えがあります。キシルくんとリュウジさんの2人の影がチラつきますね。

2017年に作成したキャラダイヤ

ポジポジの実を食べたポジティブ人間でした。ほとんどのキャラは微有利以上においていますね。最不利はロゼッタとしています。今思えば微有利多すぎて、2段階にわけておけばもっとわかりやすくできたのかななんて思います。

当時キャラの強さへの理解が深まってきている真っ只中で、周りのリュウ対策もまだ固まっていなかったので、結構暴れていました。私のポジキャンは止まらず、キャラランクを出してもリュウは3位くらいにおけるんじゃないか?って妄想してたくらいです。

実際少ししたときにやれることの単純さや、拒否に対しての難しさを経験し、上位キャラ止まりかなというとこに落ちるわけですが、それはもう当時はすごかったです。

海外リュウ使いのキャラダイヤ

海外のリュウ使いDarkshadの出していたキャラダイヤです。ロゼソニベヨあたりがキツイのはほぼほぼ変わらないですが、その中の順序は若干違います。

何人か海外リュウ使いのキャラダイヤを見てきましたが、だいたいロゼッタに対して強い苦手意識がある印象です。

少し気になったのはマリオのこの位置。対マリオは普通に殴り合っても優勢に感じる点が多く、お互い対策を詰めても、やや有利程度に落ち着くと思っている最近ですが、相当リュウ対策のできるプレイヤーがDarkshadと近しい関係にあるのか気になるとこですね。

そして現在

リュウというキャラの理解度があがり、もちろん他キャラへの対策も煮詰まってきた上で出す私のスマブラforWiiU最終キャラダイヤです。

重要視しているポイントは、

  • リュウが差し合いを有利に進められるか
  • 相手のライン回復性能
  • 着地、復帰の難度
  • 火力を稼げるか(くらい硬直、暴れ性能)

の4点に大きく分類しています。キャラダイヤの下にいくつかキャラをピックアップして記載していきます。

各キャラ深掘り(不利キャラ、微不利キャラ)

ベヨネッタ

ベヨネッタ

最終的にこのキャラが最不利に置きました。地上の差し合いはなんとかなりますが、一度浮かされたときの暴れに対しての強さ、復帰阻止の自由度が高いあたりがとくに刺さります。

リュウの復帰は、横から竜巻で直接崖に捕まる選択肢と、下からジャンプ+昇竜で崖を捕まりにいく選択肢の2つが基本となりますが、2つとも安定して狩れる選択肢をもっているキャラの代表がベヨネッタとロゼッタになります。

そしてさらに密着を全て拒否れる上必殺技の存在と横回避の存在が重いです。相手が無理に攻めてこない限り、どこか何かを1つ捨てて無理やり火力を稼ぐような展開を強制されがちだと自分は思っています。

それでも1つ1つの技にリスクをつけて、極力外にだされる展開を少なくできれば、充分に勝機はあります。そういう夢をもっているのはリュウのいいところですね。

ロゼッタ

ロゼッタ&チコ

リュウを使ってる上で、周りから一番キツそうと言われる率No.1キャラがこのロゼッタです。基本的に本体+チコで多段攻撃となっているのでセービングは着地点をごまかす程度しかほぼ機能しません。

最強の復帰阻止を持っていることと、そもそも崖に追いやる性能が高すぎるのが苦しいポイントです。

リュウの昇竜拳は、上昇中の判定が非常に硬く、そこを上から潰せるか潰せないかで大きく復帰の難度が変わってきます。ロゼッタの空下は全キャラの中でも屈指の判定とリーチを持っているメテオ技なので、非常に有効です。

しかし地上の差し合いに関していえば、リュウの技は比較的チコを飛ばせる技が多く、あえて飛ばさずとも単発のダメージが高いので、早期にチコが消滅します。

チコがなくなってからの展開も、リュウがラインをつめる状況が強いキャラなので比較的立ち回れます。

ソニック

ソニック

横B無敵を活かしたスピン待ち。リュウの飛びから火力を稼ぐスタイル。この2つがあまりにも相性が悪く、リュウ使いたての頃は本当になにをしていいかわからなくなりがちなキャラ代表です。

無駄な飛び込みをしなかったり、掴みにくるポイントで火力をとったりもちろんやれることは存在しますが、その対策の敷居は他キャラよりもかなり高いと思います。

対策を積んだ上でもやはり不利な読み合いを強いられ、個人的にもっとも苦しいのは、バネ逃げした後の展開を狩るのにリュウが適していないことです。

リュウは一度飛んだあとに加速や減速がほぼできないキャラなので、バネで逃げたソニックを追うのにかなり苦労します。とくにKENさんのソニックはその点が非常にうまく、先日行ったスマバトFINALで私takeraは敗北し、つい「無理!」と叫んでしまったほどです。

それでもやはり、崖狩りや着地狩りを徹底して火力を稼いで行く、触れるタイミングを模索していけば相当窮屈ですが戦えます。

とくに撃墜を狙う際は、ソニック側も無理しなければならないポイントなので、ストックを先行して奪えれば触れる機会も増えて、かなり勝機は濃くなります。

ディディーコング

ディディーコング

空中前のジャンプ様子見を咎める性能が高く、細かな間合い管理を要求されます。リュウの挙動の遅さから、バナナ出しに対して大きなリスクをつけることが難しく、いざ出された時の差し込み択の少なさを常に感じます。

空中フリップによるライン回復性能も優秀で、リュウの届かない位置から反対側に逃げることができるため、ワンタッチ触れるまでに相当苦労が必要です。

しかしディディーコングは暴れ択に乏しさがあり、一度リュウの有利な近距離を作ることができれば存分に暴れることができます。差し合いの難しさとリュウの長所が活きるという点から、私がリュウを使う上でもっとも楽しいカードがこのリュウディディーです。

最後に

今回キャラダイヤを作って見て、過去のものと比較した結果、自分の3年間という間だけでもこれだけの変化があったのだいうことにまず驚きました。

キャラダイヤが上下するということは、いろいろなキャラ使いとの出会いや対策を積んできた努力、考え方の変化があったのだと思うと、自分のスマブラforWiiUの歴史をひしひし感じます。

新作でもそういった変化を大切にしていきたいなと少ししんみりした気持ちになりました。

いくつかキャラをピックアップして紹介しようと思っていたのですが、今回はボリュームが大きくなってしまったので、後編の記事をまた後日アップしようと思います。

よく話題に出される、リュウフォックス、リュウクラウドあたりも記載すると思うのでお楽しみに。

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