どのように読み合いを成立させるか
みなさんこんにちは、キシルです。
今回は立ち回りで使うべき選択肢をどのように考えていくか、という趣旨の記事になります。
立ち回りと一言に言われてもわかりづらいと思いますが、今回は地上で相手にどの技を当てにいくかをいかにして考えるか、ということについて、具体例を挙げながら説明したいと思います。
自分のキャラにできることを理解していながら、選択肢をどのように使い分ければいいのかわからない…という方は参考にしていただければと思います。
本命の択を考える
まずは一番通したいものを考えましょう。この一番通したい択は、自分のキャラの特性にもよりますし、相手キャラとの相性にもよると思いますので、相性に対する理解が重要です。
例えばマリオならだいたいの相性で掴みが本命になるとは思いますが、%によっては空中後ろ攻撃を一発当てておきたいときや、上スマッシュを狙いたいシーンがあるかと思います。
僕のキャラのピカチュウで言えば、掴みを狙いたい相手と、小ジャンプ空中前攻撃を狙いたい相手がいます。
特に、対クラウドなどは、横に運んで復帰阻止の展開にしたいので、本命は空中前攻撃になります。(実際には下投げから難しいことをすれば横に運べますが、今回はわかりやすさのために空中前攻撃で運ぶことにします)
本命と言うとわかりづらいかもしれませんが、一番リターンが高いものはなんなのか、というふうに言い換えてもいいかもしれませんね。
本命択に対する相手の拒否択を理解する
自分の本命択を相手はもちろん警戒してきます。
その警戒の手段として、相手がどのような選択肢を用意してきているかを理解しましょう。
先ほどのピカチュウvsクラウドの相性で言えば、わかりやすいのは対空性能の高い「引き凶斬り」です。ピカチュウがダッシュしたのに対して凶斬りを置くことで、小ジャンプ空中前攻撃とダッシュ掴みの両方に対して判定勝ちできます。
それ以外にも小ジャンプ空中前攻撃に対しては「ガード」、「引き様子見」、「しゃがみ様子見」など、様々な拒否択が考えられます。
このように、相手のキャラができる拒否択を整理しておきましょう。
拒否択に勝てる選択肢を用意しよう
さて、本命一択を擦っているだけでは拒否択に負け続けるだけですので、拒否択に勝てる選択肢を作る必要があります。
紹介した例、クラウドの凶斬りに対しては、ピカチュウの小ジャンプ空中前攻撃とダッシュ掴みは負けてしまうということで、それ以外の選択肢を考えたいと思います。
まず思いつくのは「ダッシュガード」ですが、引き様子見などの選択肢に対してもラインを詰められる点は評価できるものの、凶斬りに対しては出し切るか止めるかの読み合いが行われてしまい、直接リターンを狙う選択肢としては微妙です。
そこで、「ダッシュその場回避」という選択肢を用意してみます。
クラウドの凶斬りは1段目が空振った場合、2段目以降に派生することもできず大きな隙を晒すので、その場回避すれば小ジャンプ空中前攻撃もしくはダッシュ掴みを確定させることができます。
ついでに、ダッシュガードに合わせるクラウド側のダッシュ掴みに対しても勝てる選択肢であり、引き様子見に対してはかなり見られていない限り不利状況で済むぐらいで、比較的強い選択肢であると言えます。
クラウド側は小ジャンプ様子見することでその場回避に対しては空中上攻撃着地から高いリターンを得ることができますが、その小ジャンプ様子見に対してはこちらの本命である小ジャンプ空中前攻撃が刺さるので、これで読み合いになると言えるでしょう。
読み合いを回すということ
ピカチュウの小ジャンプ空中前攻撃
↑
クラウドの凶斬り
↑
ピカチュウのその場回避
↑
クラウドの小ジャンプ様子見
↑
ピカチュウの小ジャンプ空中前攻撃
というふうにじゃんけんが成立することはわかっていただけたでしょうか。
実際にはクラウドが後出しを意識して引き様子見している場合にはピカチュウ側は安易に択をかけようとしてはいけなかったり、リミット持ちに対してその場回避がリスキーであったりといろいろありますが、簡単に言うとこのようなじゃんけんがキャラ相性には存在するということです。
初心者の方に特に意識して欲しいことは、とにかく読み合いを回さなければ何も始まらないということです。
同じ行動を繰り返していては、対処法を知っている相手にはそれに勝てる択を繰り返されるだけです。結局のところ読み合いなのですが、択を変えていくことが何より重要です。
そこから先は、ちゃんと読み合いを成立させる技術、読み合いを拒否する技術、相手のプレイヤーレベルを把握して読み合いの速度を考えるレベル読み、人読みなどと磨くべき技術がいろいろありますが、まずは読み合いを回す…つまり相手にとっては、次はどの択が来るかわからない状況を作ることを意識をしましょう。
キャラ相性の有利不利
選択肢を用意できなければ、その組み合わせは詰みです。相手が一つの択を繰り返すだけで勝てるわけですから。
でもスマブラforにはそういう組み合わせはあまりない、はず。
選択肢を用意できたはいいものの、一つ一つの選択肢を読み合いに組み込む難易度が高いパターンがあります。
この場合は一見苦しい相性に見えるものの、慣れやプレイヤースキルの向上によって「詰めると五分」みたいな相性になりがちです。
選択肢を用意したはいいが、それぞれの択のリスクリターンで負けてるパターンがあります。
これは不利です。読み合いで多く勝つしかリターン量で追いつくことができません。
これがいわゆる、「不利相性は読みでなんとかするしかない」みたいなやつです。
スマブラは着地とか崖とか復帰とか撃墜レースとか、勝負できるシーンがいくつかあるので、一概に一つのじゃんけんのリスクリターンでは相性は語れませんが、基本的な対戦ゲームの有利不利の考え方はこんな感じかなと僕は思っています。
なので不利に感じる相性に対しては、読み合いを意識したり、一点読みで大きなリターンを得られる選択肢を用意することが一つ有効な対策だと思います。
結局読み合いは繰り返せば期待値に近づくので、「10先はきついけど2先なら全然勝てる」ぐらいまで持ち込める相性がほとんどではないしょうか。
最後に
いかがだったでしょうか。
初心者向けに、択を考えることについて文章化させていただきました。
間合い管理やフレーム的な難易度を考えていくと、脚が遅いキャラが不利になりやすかったり、フレームの強さが立ち回りの強さにつながることが理解していただけるかなーと思います。
この記事の内容を理解して、自分のキャラの上位プレイヤーの動画を見ると、あーこういう選択肢はこれに勝つためにやってるのかみたいなこともわかって面白いんじゃないかなーと思います。
参考にしていただければ幸いです!
最後まで読んでくださった皆様ありがとうございました!