【スマブラSP】キャラ対策の第一歩、シールドからの確定反撃技を調べよう!

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こんにちは!Shogunです。

今作の知識差が出ると思っている要素の1つとして、「シールドからの確定反撃」が今ホットだと思っています。

まず、なぜ今作で知識差が出ると思っているかを説明します。

※以下ではガードとシールドという二つの言葉が便宜上どちらも現れますが、どちらも同じ意味として解釈してください。

前提として今まで僕がやってきた2作品(X、for WiiU)はどちらもシールドがとても強く、大体近距離でシールドをしたらキャンセル掴みがどの技に対しても確定していました。

そのため、ある種「大体シールドしたら掴みでOK」という考えで良かったし、実際多くの場面ではそれが最善でした。

しかし、今作の大きな仕様変更の1つとして、相手の技をシールドしてから4F経過しないとキャンセル掴みが出ないというものがあります。

これによって、取れる反撃技がキャラによって大きく異なっており、相手キャラごとに調べる必要性が強いと感じています。

この記事では、厳密な議論には触れませんが、簡単にフレームを用いた反撃技を調べる方法について説明します。

また、±1F程度の誤差に関しては簡略化のためご容赦ください。

まずフレーム表と前提知識を知ろう

全ての礎となる各キャラ各技のフレーム表がこちらになります。ここに載っている情報で、かつこの記事で扱う内容と重複するものを下記に挙げます。

  • 技発生フレーム:入力してから技の攻撃判定が出始めるまでの時間
  • 全体フレーム:入力してから技が終わって次の行動に移れるまでの時間
  • ガード硬直:技を相手にガード(シールド)させた際に、ガードした側が動けなくなる(硬直する)時間
  • 着地隙:空中攻撃で着地をした際に生じる硬直時間

例えばスマッシュ攻撃等の大きな技は振った後大きな後隙(硬直)が発生しますよね?これは、全体フレームが長いため技を出してから次に動けるまでに時間がかかるということです。

また、スマッシュ攻撃等をガードした時も、ガードを解除して次の行動に移るまでに時間がかかりますよね?これはガード硬直がガードした技のダメージに依存して大きくなるためです。

そして、これらを用いてガード硬直差(有利フレーム)がいくつになるかを計算します。

「有利フレーム」とは?

有利フレームという言葉の意味について簡潔に説明します。

この状況では、技をガードさせた側とガードした側に分かれますが、技をガードした側がガードさせた側に比べて、どれだけ早く動ける(≒次の動作に移れる)ようになるかというのが有利フレームという考え方です。

ガード硬直差(有利フレーム)が20フレームということは、技をガードした側が動けるようになってから20フレーム間は相手は何もできないということです。

地上攻撃をガードした時の硬直差を調べよう

技を出した側、ガードした側はそれぞれ次の行動に移るまでに動けない時間が以下のように存在します。

  • (攻撃側)全体F – 発生F
  • (ガード側)ガード硬直

結論を言うと、ガード硬直差 = 全体F – 発生F(攻撃側の硬直) – ガード硬直(ガード側の硬直)になります。以下ではどういう計算で左記のような結論に至るかを説明します。

ここで例として、スネークの上強をガードした際の、ガードした側につく有利フレームを見て行きましょう。

まず必要な数値を抑えると、上強の判定持続は6-13Fとなっているので、発生Fは6Fです。

全体フレームは37Fであるため、技をガードさせた後の硬直は37F – 6F = 31Fです。また、ガード硬直は13Fです。

数値としては以下のようなイメージになります。少々難しいので、分からない方は上の式だけ覚えておいても良いと思います。

空中攻撃をガードした時の硬直差を調べよう

空中攻撃の場合、お互いに発生する硬直は以下の通りです。

  • 攻撃側:着地隙 + 着地までの時間
  • ガード側:ガード硬直

考え方は上と同様です。着地までの時間というのは、空中攻撃をどの場所でガードさせるかに依存します。

通称「最低空」と表現しますが、空中攻撃をガードさせた次のフレームで着地している場合は、着地までの時間は0Fです。

高い位置でガードさせればさせるほど、この着地までの時間が大きくなり、攻撃側の硬直が増えます。反撃を取られたくなければできるだけ低い位置でガードさせたいです。

そして、(着地隙 + 着地までの時間) – (ガード硬直)がガード硬直差になります。

ルキナの空前を例に取りましょう。

着地隙が10Fで、ガード硬直が4Fなので、10 – 4 = 6F分だけガードした側が早く動けます。理屈は上の章と同様です。

硬直差から反撃技を調べよう

ガードから反撃を取る際は、大きく分けて以下の4種類の反撃の取り方に分かれます。

  1. ガード解除から反撃
  2. ガードキャンセル掴み
  3. ガードキャンセル空中攻撃
  4. ガードキャンセル上スマ/上B

これらについて、以下の仕様を計算上は抑えておく必要があります。

  1. ガード解除から反撃:ガード解除に11Fかかってしまう
  2. ガードキャンセル掴み:掴みが出る前に4Fの硬直がかかってしまう
  3. ガードキャンセル空中攻撃:ジャンプに3Fかかってしまう

どういうことかと言うと、先ほどのスネークの上強をガードした際に18Fの有利が付く状況を考えます。

ガード解除から反撃をしようと思うと、ガード解除に11Fかかるので発生7F(=18F-11F)までの技でしか反撃が取れません。

ガードキャンセル掴みをするなら発生14F(18F-4F)までの掴みでしか反撃が取れません。

ガードキャンセル空中攻撃なら、発生15F(18F-3F)までの技なら反撃が取れます。

ガードキャンセル上スマ/上Bなら発生18Fまでの技で反撃が取れます。

あとは自キャラの技の性能を見て、取れる反撃技を調べましょう!もちろん、リーチが届かない等の問題はまた別にあります。その辺は数字だけでは見れない部分なので、実戦で学びましょう。

おわりに

ガードからの反撃に関しては、ジャストシールドをした場合もあり、より発展的な内容はまだあります。

そういった内容はまたいずれ書きたいと思います!今回はここまでで!ありがとうございました。

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